Historia del Sudoku
No hay datos exactos de donde se originó este juego, es posible que el matemático Leonhard Euler en el siglo XVIII, a partir de sus estudios sobre cuadrados latinos le haya dado origen. Un cuadrado latino (CL) es una matriz de números en la que cada número aparece una sola vez en cada fila y en cada columna. Un recuadro de 3x3, en el Sudoku, es una CL de orden 9.
El periódico francés La France, en julio de 1895 empezó a publicar un rompecabezas que tenía las siguientes reglas: "Utiliza los números del 1 al 9, cada uno nueve veces, para completar la cuadrícula de tal manera que las líneas horizontales, verticales y las dos diagonales principales sumen el mismo total".
Number Place
Howard Garns, un arquitecto elegante y con un fino bigote, estaba fanatizado por los acertijos. En 1979, en su tiempo libre, desarrolló un rompecabezas numérico que llamó Number Place, y se publicó por primera vez en la edición de mayo de 1979 de Dell Pencil Puzzles and Word Games. Hasta el día de hoy, todavía se publica con ese nombre.
Se dice que si bien Dell nunca adjuntó el nombre de Howard a los acertijos reales que presentaban, su nombre se vio como colaborador solo en las ediciones de que contenían los juegos de Number Place. Esto implica que él era, de hecho, el contribuyente. Respaldar esta afirmación es bastante fácil, especialmente considerando que los compañeros de trabajo de Garns informan haberlo visto jugar un de números en el trabajo en muchas ocasiones.
Loadstar Softdisk Publishing, con el nombre de DigitHunt, lo publica en Commodore 64 en 1989, fue la primera versión informatizada de este juego.
Se populariza en Japón
Posteriormente, la empresa japonesa (Nikoli) especializada en pasatiempos, lo exportó a Japón publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en 1984 bajo el título Suji wa dokushin ni kagiru, que se puede traducir como: los números deben estar solos. Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sudoku (Su = número, Doku = solo), ya que es práctica común en Japón tomar el primer kanji de palabras compuestas para abreviarlas.
En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones en el rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y los puzles serían "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían dispuestas de forma rotacionalmente simétrica), aunque esta última no siempre se cumple en los Sudokus actuales.
Furor mundial
Aquí entró a tallar Wayne Gould, un entusiasta de los acertijos, que en 1997 estaba matando el tiempo en una librería japonesa. Compró un libro de sudoku y se quedó enganchado.
Gould, que había estudiado programación de computadoras como pasatiempo, escribió un programa que genera sudokus al azar. Las cuadrículas sólo tienen unos pocos números, de modo que los jugadores deben llenar los restantes. También se propuso compartir el sudoku con el resto del mundo y, por qué no, ganar un poquito de dinero.
En 2004, un día de noviembre se fue al The Times de Londres sin una cita, llevando un ejemplar del diario de ese día con un cuadrado cortado a tijera y un sudoku en su lugar. Gould persuadió al editor de notas especiales, le ofreció a suministrarlos gratis siempre que el diario publicara la dirección de su página en la internet, donde por 15 dólares vendía un programa para jugar al Sudoku.
Al poco tiempo, los británicos se volvieron locos. Otros diarios se dieron cuenta pronto que también debían suministrar sudokus para mantenerse competitivos. Los Angeles Times empezó a publicar los crucigramas en junio de 2005. La reacción fue inmediata en Estados Unidos: había libros en la lista de éxitos editoriales.
En julio, la primera edición de "The Book of Sudoku" (El libro de sudoku), de Michael Mepham, se agotó en dos semanas. Le sucedieron rápidamente otros tres, que vendieron un total de 400.000 ejemplares.
Campeonato mundial
Es una competencia internacional anual de rompecabezas organizada por la World Puzzle Federation. El primer evento se llevó a cabo en Lucca en 2006. La ganadora fue Jana Tylova, una economista checa de 31 años.
A partir de 2011, el evento se lleva a cabo junto con el World Puzzle Championship.
La competencia generalmente consta de 100 o más acertijos resueltos por todos los competidores en múltiples rondas cronometradas, que incluyen sudoku clásico, variantes y otros tipos de acertijos, normalmente seguidos de un desempate para los mejores clasificados para determinar un campeón.
Los ejemplos de rondas incluyen la ronda de relevo, en la que la respuesta de un acertijo aporta dígitos al inicio del siguiente sudoku, y la ronda de "récord mundial", en la que los solucionadores compiten para establecer un récord mundial Guinness para la solución de sudoku más rápida.
De los 16 campeonatos celebrados hasta el momento, Kota Morinishi de Japón (2014, 2015, 2017, 2018) ha sido el ganador más exitoso con cuatro títulos individuales, por encima de Thomas Snyder de Estados Unidos (2007, 2008 y 2011) y Jan Mrozowski de Polonia. (2009, 2010 y 2012).
Desde 2007 también existe una competición por equipos. Japón es el equipo más exitoso, habiendo ganado el título en 2007, 2012, 2014, 2015, 2018 y 2023; República Checa (2008, 2016, 2022) y China (2013, 2017, 2019).
Records mundiales
Wang Shiyao de China, tiene récord mundial de Sudoku, logrando resolver una cuadrícula de sudoku de 9x9 en 54,44 segundos en el Campeonato Mundial de Sudoku, celebrado en Praga en 2018.
Thomas Snyder tiene el récord mundial Guinness, con 1 minuto y 23.93 segundos en 2006 en completar un Sudoku Muy fácil. También tiene el de resolver uno Fácil en 2 minutos y 8.53 segundos.
El rompecabezas de sudoku múltiple más grande del mundo consta de 280 cuadrículas de sudoku y fue logrado por Timeintermedia, Inc, el 7 de octubre de 2018. El intento se llevó a cabo como parte de un evento matemático llamado MATH POWER.